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《仙剑奇侠传7》游戏评测:寒光剑影破魔障,月修合体把义扬(仙剑奇侠传7手游下载)

《仙剑奇侠传7》游戏评测:寒光剑影破魔障,月修合体把义扬

在谈论本作之前,我们不妨把目光收回到二十多年前,静静欣赏那个心怀赤诚的年轻人,如何将自己念念不忘的刻骨铭心,雕琢成了仙剑系列的开山鼻祖。

彼时彼刻,二十出头的应届毕业生姚壮宪刚刚凭借《大富翁》在“台湾大宇”站稳了脚跟,也因此得到了大家的认可,公司的赏识,以及开发一款同类竞品游戏“仙剑”的机会。有趣的是,这竞品“竟”的正是同期大宇旗下的另一款成熟佳作《轩辕剑》,在公司的“纵容”下,两款题材相近的作品正面対磕,左右互搏,与竞争中相互促进,最后竟也有了几分棋逢对手的惺惺相惜,倒也与其宿命的主题相映成趣。

当然,这已经是后话了,此时的懵懂少年心里可容不下什么荡气回肠的传奇,因为一位近水楼台的女同事早已住进了他的心房,惹得少年饱经相思之苦,却终未等到苦尽甘来,反而只能在得知其名花有主后,无助地咀嚼苦涩的落寞。

好在这撕心裂肺的心绪并没有击败失落的姚壮宪,反而激励了刚刚饱尝爱情之甜蜜痛楚的少年将自己对爱情的渴望与幻想都投入到了游戏的剧情创作之中,并与同工作室的另一位重要人物谢崇辉强强联手,“恶趣味”般地(并不是)任其将日后让玩家们头痛不已的“将军冢”与“神木林”纳入游戏的剧本和地图中,由此诞生的DOS版《仙剑奇侠传》差不多是在1995年7月与广大玩家们见面后便凭借出色的综合素质在同期游戏圈子内大获成功,销量也是早早突破了20万大关,直接将系列续作的开发工作推上了公司的日程。

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然而正所谓一山难容二虎,渴望主导续作开发的谢姚两人寸步不让,自然也由此产生了不可调和的矛盾,以至于姚壮宪授权张毅军成立上软将仙剑的开发工作挪到了上海,而谢崇辉更是带着伙伴直接负气出走了;只可惜面对冲突留下的烂摊子,貌似“得胜了”的姚壮宪似乎也是回天乏术,不得不由半年后发售的《仙剑奇侠传3》来挽回前代作品一落千丈了的口碑。

《仙剑奇侠传3》是一款利用GameBox引擎打造的3D游戏,其故事画面游戏玩法艺术气质就算不敢说与那些名厂大作相差无几吧,也至少达到了一部优秀游戏应有的水平,自然也能得到玩家们的一致认可。然而这一次,显然玩家的肯定并没有完全转化成激励上软勇往直前的销量,毕竟母公司大宇只允许上软获得获得大陆地区的纯利润,相当于直接把上软“扔进”了盗版猖獗的修罗场,逼着他们在无比混乱的国内游戏市场上自谋生路。无奈之下上软也只得压缩成本又以这部《仙剑奇侠传3》为基础开发了额外的《问路篇》,这才凑得经费着手开发可能不是最出色,但绝对是这一代人眼中最为经典的叙事神作《仙剑奇侠传4》。

很可惜,后来发生的就是大家略有所耳闻的上软解散,毕竟水浅难留龙,在仙剑4取得成功并走上巅峰的时候,制作组一些成员选择了急流勇退识真臞,将传承仙剑这个经典IP的接力棒交到了北软手中,任后者在经历了仙剑5的平平表现以及仙剑6的低级失误后,将这情怀爆表的经典IP暂时搁置,直到这个萧瑟的十月深秋。

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* 炽羽临空风雷动

已经二十多年后,仙剑终于迎来了属于它的第七代作品。这漫长等待虽令人心焦,但好在似箭光阴不只在粉丝们的两鬓留下了斑白岁月,也赋予了《仙剑奇侠传7》以下肉眼可见的技术发展:

· 变革

本作与之前的仙剑相比较,最大的革新就在于游戏形式的改变,战斗模式以“第三人称即时战斗”进行。最能体现便利的是野外的遭遇战,玩家不再需要等待游戏场景的转换即可即时进入到紧张的战斗之中。特别是在当下普遍推崇快节奏的游戏氛围里,以往的回合制游戏模式往往很难迎合大部分玩家的需求。即使是《幽浮》这类好评如潮的游戏也很难避免贴脸后MISS的尴尬,相比这类SLG策略游戏,即时战斗所带来的不单单是战斗流程顺畅,玩家过关流畅感也会大幅提升。

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· 场景

在仙剑系列中,玩家除了主线任务以外,还拥有大量支线可前往体验,与场景中不同的NPC对话还能得到不同的回应。白雪皑皑的长白山;戒备森严的卢龙军营... ...这个游戏世界越有细节,越有趣,玩家就会觉得越有想要探索的愿望。游戏为了避免采用大篇幅的剧情或支线对话来交代人物的背景时,通常就会加强“环境叙事”的表现力。例如出场即CP的“桑游”与“白茉晴”,当玩家到达两人的家乡即可感受到完全不同的文化氛围,这直接省略了部分叙事所产生的累赘感。加上场景中支线的帮助使玩家自由游走在场景之中,避免了原本需要冗长的过场动画或大块需要玩家阅读的文字。

· 人物、剧情

游戏中无论是整容脸月清疏还是小白脸修吾等,都得到了编剧的有力刻画。除了通过剧情来了解人物性格之外,往往还会结合着游戏场景进行。所有场景中所发生的剧情也都会支撑人物性格的发展。人物角色的行为和对话都在很大程度上帮助玩家了解其行事的动机和他们的能力,通过到达角色所生活的地方帮助玩家对他们得到更多的了解。在游戏的初期,女主帮小秋做饭接连引导出后续“烹饪”这一功能,使游戏功能顺利解锁而不突兀,这也是通过剧情对人物进行刻画时的一种附加设计。

情感线的走向在本作中非常得益于画面的进步,游戏角色建模的精良让玩家更加更加清楚地看到角色的一举一动。而仙剑系列的故事每一部几乎都是独立的存在,不同的玩家在进行游戏时也会产生自己的感情波动与对故事的理解,就像阅读一篇崭新的小说一般。最有影响力的就是该类游戏模式(剧情类)在首次游玩时是完全非线性的,玩家只能凭借猜测去揣摩故事的走向与人物间的关系,悬念的搭建会极大的诱导玩家“进行下去”的欲望,至于欲望的强烈程度就与游戏剧情的水平直接挂钩。

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· 音乐

提到仙剑很难将它与音乐分开,直至多年之后我仍旧在游戏开场的曲调中嗅到了一丝“迴梦游仙”的味道,可见仙剑中对音乐应用的巧妙与适时。特别是本次游戏模式转型成了arpg,几位配乐老师也坦言原本录好的曲子放到实际中就不适合了,最终经过反复的打磨与推敲“大弦乐”加点竹笛与琵琶的组合完美地演绎出了中国风十足的曲调,说音乐是仙剑系列中一个不亚于战斗系统的存在真的一点都不为过。

* 琵琶声断催红枪

出色的剧本撑起了仙剑系列的半壁江山,在仙剑7转型arpg之后战斗系统的份量自然也就重了起来。游戏战斗被分为三种难度(轻松写意、稳扎稳打、难如登天)供不同玩家进行选择。低难度适合速通看剧情的玩家,而其它难度则适合对战斗流程有一定要求的玩家进行游玩。

全篇提供了四位技能迥异,风格独特的角色供玩家使用。无论是否进入战斗,在剧情允许的情况下玩家可以随意切换所想控制的角色进行游戏。待进入战斗时,玩家可以控制喜欢的角色进行战斗,其余三人则以AI的形式帮助玩家进行战斗。

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由于是仙剑系列初次采用即时战斗的形式进行游戏,在战斗时多少存在着一些瑕疵。虽然战斗系统中有着提升操作手感的“闪避”功能,但在缺乏强制闪避的操作下,闪避这一功能尴尬的被利用在单纯拉开与怪物的距离上。在BOSS战中,由于并未对BOSS设置阶段性,打斗难免会有一些单调,而BOSS就像《魔兽世界》中的“圣骑士”只会滚键盘般的施放技能。不过对于这款需要结合剧情来看整体的游戏来说,这也并不是什么大问题,如果有后续系列的话、改进起来也并不困难。

· 游戏中的那些小元素

根据心理学家“阿尔内·迪特里希”的理论,创造力常常被分为四种方法:自发的认知的;自发的情感的;有意识的认知的;有意识的情感的。游戏中新点子(创意)的缺乏似乎是大多数国产游戏身上都会存在的问题,“有些形式的创造力是从已经掌握的技能的基础上建立和发展起来的。”

例如御灵系统似乎是一个不错的方向,我们可以在其中对御灵进行喂食与互动,选择出战的御灵或是调整天赋。游戏的本质就是创造性的,我们玩家总希望在一款新游戏身上看见新的元素,即使这些元素在其它游戏身上已经出现过相似的影子但对于仙剑来说是新的,我感觉也是一种进步。包括小游戏“天地游”与“叶灵纵”,它们可能并不是十分的复杂,甚至受限于游戏中的操作,但不可否认它们起着丰富游戏内容的作用。通过制作组这种有意识的创造,以及关于这个游戏的知识:主题、机制、内容“来创建整体的体验流程。

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本作中QTE的加入是一项强化即时战斗的举措,虽然我们现在几乎看不见以QTE为卖点的游戏,但恰到好处的加入“快速反应事件”是将玩家注意力重新拉回来的举措。再搭配上事后适当的收益成果;细腻、精彩的过场动画,玩家游戏沉浸感直线飙升,当然游戏设计组也是谙知此道,所以我们并没有在游戏过程中见到泛滥的QTE场景。

为了完美展现游戏中场景的刻画,“观景点”也作为目前游戏中的标配进行加入,但我感觉功能并不完善。在《刺客信条》中,观景点叫做“鸟瞰点”,除了可以欣赏游戏景色之外,还用做游戏保存与传送的作用。介于本作并非开放世界,在地图的面积上也相对小很多,也不需要精准地传送,单纯也观景功能加入在游戏中多少有点孱弱,个人感觉可以当做支线解密任务的消息获取处之一进行设计,以此充实功能点作用。

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最后提到的就是装备系统,由于游戏中能改变外观的只有武器,角色更换防具不能在外观上直观体现,这无疑是极大削弱了第三人称所带来的视角优势,使装备系统完整度与探索度降低,变成了玩家为了过关而强行需要提升属性的隐形规则,降低了装备系统在游戏中的实用比重。包括迷宫在七代中也被弱化,没有留下让人印象特别深刻的关卡。

总的来说本作继承了仙剑系列出色的故事剧情,让人有一口气直达结局的欲望,我感觉这也已经是成功的了。虽然在细节方面,特别是战斗系统的手感上不那么尽人意,考虑到本次的战斗系统是仙剑系列一个崭新的开篇那也就情有可原了。看惯了优秀的3A大作,本作玩起来多少有点由俭入奢易由奢入俭难的味道,即使如此也仍旧需要广大玩家们的不断鞭策才能让我们国产游戏走的更高与更远。

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