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老游戏研究《超级马力欧RPG》篇:史克威尔与任天堂的最终联动

作者/SoleilNoir提及JRPG 游戏 ,最具代表性的就是《勇者斗恶龙》与《最终幻想》系列了。这两款 游戏 系列都有着颇高的人气,系列新作的评价也都很出色。 不过JRPG与欧美RPG的 游戏 风格、画面表现以及玩法系统上都是有着很

作者/SoleilNoir

提及JRPG 游戏 ,最具代表性的就是《勇者斗恶龙》与《最终幻想》系列了。这两款 游戏 系列都有着颇高的人气,系列新作的评价也都很出色。

不过JRPG与欧美RPG的 游戏 风格、画面表现以及玩法系统上都是有着很大区别的,因此在欧美玩家群体中,喜欢JRPG的并不在多数。这在第三、第四世代,FC和SFC主机流行时更是如此。

即使是如此,《勇者斗恶龙》系列和《最终幻想》系列都在想尽办法往全球化的方向改变。

坚持传统回合制的《勇者斗恶龙》系列直到2004年的8代全3D化,并且降低难度后,才扩展出了欧美市场。

而追求系统创新的《最终幻想》系列则是在1997年的7代,就凭借着其CG画质与演出,获得了不少欧美玩家们的青睐。

如今大部分FF粉丝玩家应该都知道,《最终幻想7》原本是1994年作为SFC的2D 游戏 进行开发的。之后1995年因为3D技术的发展,《最终幻想7》又改成了3D 游戏 准备在N64平台上开发。

然而因为当时任天堂坚持用低容量的卡带,导致了史克威尔与任天堂谈崩,最终史克威尔带着《最终幻想7》转投索尼PS平台,开辟了新的市场。

在这段被许多人述说过很多次的开发故事中,任天堂一般都被视为反面教材。任天堂对于卡带的坚持,最终导致了索尼获得了史克威尔与艾尼克斯、《最终幻想》与《勇者斗恶龙》这两张王牌,PS主机的市场远远超过了N64主机的市场,任天堂也首次尝到了败北的滋味。

然而事实上,任天堂在《最终幻想7》之前,一直在与史克威尔合作一款风格另类的RPG 游戏 ——《超级马力欧RPG》,而这款 游戏 对于史克威尔来说却是意义非凡的。

甚至可以说,如果没有与任天堂合作开发《超级马力欧RPG》的经验,那么《最终幻想7》可能就不是我们现在所能见到的模样了。

为何这么说呢,我们不妨回到1994年,从《最终幻想6》开始说起。

《最终幻想6》于1994年4月2日在日本地区发售,在经过了数个月的英文本地化后,又于同年10月11日在北美地区发行。

《最终幻想6》在欧美地区的评价非常不错,IGN给出了9.5的高分,《电子 游戏 月刊(EGM)》给出了9分与月度 游戏 的评价,GamePro更是给出了满分好评。

看起来《最终幻想6》是一款评价很高的 游戏 ,但很可惜的是这款 游戏 直到2003年,在海外地区仅售出了86万份,与日本地区262万份的销量成绩形成了鲜明对比。

《最终幻想6》在当时的欧美地区被称为《最终幻想3》,这意味着史克威尔曾3次试图开拓欧美市场,但是这3次都未成功。

《最终幻想6》美版销量不佳,让史克威尔意识到想要拓展欧美市场,还得借助外援。而当时欧美地区最著名的 游戏 角色莫过于马力欧了,那么对于史克威尔来说,最佳的外援对象就是任天堂了。

以史克威尔和任天堂的长期合作关系,提出一份合作开发企划并不难,再加上任天堂的宫本茂也很喜欢游玩史克威尔的RPG 游戏 ,两家公司的合作可以说是一拍即合。

于是,任天堂派出了宫本茂,史克威尔派出了藤冈千寻。任天堂有马力欧,史克威尔有RPG。两者相结合,一款名为《超级马力欧RPG》的 游戏 就在1995年的第二季度进入了开发阶段。

最初史克威尔只是发挥了他们最为擅长的那一部分,将马力欧要素融入进他们的RPG世界中。马力欧将骑着马拿着剑,在世界各地与伙伴们进行冒险。

然而宫本茂对于这种设计却并不满意,他认为马力欧持剑战斗是一件很怪的事情,适合马力欧的武器只有锤子。

随着藤冈千寻与宫本茂在开发过程中的不断交流,越来越多的马力欧标志性要素也加入到了 游戏 之中。例如马力欧的平台跳跃、宝箱砖块等等,都成为了《超级马力欧RPG》 游戏 中的关键机制。

为了能更吸引全球玩家, 游戏 还从传统的2D画面改成了使用3D预渲染技术的2.5D画面。所有的角色、物品、场景都做得极为细致,甚至还加入了特殊的光影效果。而角色们的各种演出、战斗、跳跃等动作更是做得非常复杂,看起来也十分流畅。

为了能在SFC主机上做出最为极致的画面,任天堂还为史克威尔提供了终极技术支持——SA1芯片。SA1芯片能提升卡带的处理速度与 游戏 表现力,这相当于给SFC主机追加了另一个CPU。

在任天堂发行的所有海外地区版本的SFC 游戏 中,包括《超级马力欧RPG》在内,也仅有7款 游戏 是使用了SA1芯片的。

不仅是任天堂,史克威尔为了《超级马力欧RPG》也付出了相当大的努力。

除了原本的开发团队之外,史克威尔还将下村阳子派来负责该作的配乐工作,并将由植松伸夫作曲的三首《最终幻想6》BGM加入到了 游戏 中。

更有趣的是,史克威尔还在 游戏 中设计了一场隐藏BOSS战,玩家需要操作马力欧与他的伙伴们对抗极具《最终幻想6》风格的BOSS库莱克斯(Culex),他会操纵四块不同属性的水晶发动各种法术攻击。

在玩家进入库莱克斯BOSS战时,还会听到《最终幻想4》的经典BGM。

《超级马力欧RPG》是一款玩法很不一样的回合制JRPG 游戏 , 游戏 基于马力欧系列的世界观,最开始就是库巴掳走碧琪公主,马力欧前往城堡营救公主的经典故事。

马力欧在城堡与库巴交战的时候一把巨型大剑从天而降,插在了库巴城堡里,将马力欧、库巴和碧琪公主打飞到了世界的不同区域。因此马力欧就为了找回公主去收集七颗星星,开启了新的冒险。

游戏 的世界地图移动方式和《超级马力欧世界》类似,但在进入一片区域后,玩家所能见到的就是极为生动的3D预渲染的马力欧世界了。

马力欧可以去到各个王国的城镇,在城镇里看到整个世界里居民们的生活状态,进行一些有趣的对话互动,又或者是跟他们进行交易。

在野外的时候,马力欧需要面对大量的敌人。与传统JRPG的踩地雷机制不同,《超级马力欧RPG》采取的是明雷机制,也就是说只要玩家愿意,是可以不进行战斗通过各个区域的。

虽说如此,我在游玩这款 游戏 时更喜欢每场战斗都触发,因为 游戏 中的战斗机制也相当有意思。

游戏 的战斗系统依旧还是你打一下我打一下的经典回合制,但在这之上 游戏 还加入了攻击判定的即时指令机制。

例如在马力欧即将攻击到敌人的一瞬间,玩家按下A键,马力欧就会多攻击一次造成更多的伤害。而在敌人即将攻击到马力欧的一瞬间,玩家按下A键,马力欧就会做出防御动作减轻伤害,甚至是完全抵消伤害。

这么一说仿佛是个很简单的趣味系统,但其实在实际游玩的时候,是能够感受到指令成功时的那种爽快感的,这又有一丝动作 游戏 的风味。

作为JRPG必不可少的一环,马力欧在 游戏 中还会遇到许多同伴的加入。在剧情进行到发现幕后黑手另有其人后,碧琪公主与库巴还会入队主角团,与马力欧并肩作战。

试想在SFC上,你可以操作原本是大反派的库巴对板栗和乌龟之类的敌人发起攻击,那是多么有趣的一件事。

仅仅是这些乐趣还不够, 游戏 里还设计了整整十个小 游戏 。例如3D视角的矿车驾驶、类似打地鼠的敲板栗、刺激的瀑布漂流等等……你很难想象的是,你还能在这款马力欧 游戏 中去到赌场,游玩21点!

这些都是 游戏 里在世界各地设计的趣味小 游戏 ,能在一款JRPG里玩到这么丰富的内容,都不说当时的玩家了,就算是我现在在拿模拟器回顾这款老 游戏 时,都能沉迷其中。

《超级马力欧RPG》于1996年3月9日在SFC平台上发售,5月份又在欧美地区发售。

1996年已经是进入了3D次世代了,PS1平台带着3D画面来到了玩家们的家庭中。即使是如此,作为SFC平台的后期 游戏 ,《超级马力欧RPG》还是以出色的3D预渲染画面受到了许多好评。

游戏 在日本地区的销量自然不必多说,在欧美地区, 游戏 仅发售首月销量就突破了20万,在此后的连续14周时间里,《超级马力欧RPG》都是美国地区最受玩家欢迎的 游戏 。

《电子 游戏 月刊》将这款 游戏 评为\"超任上画质最好的 游戏 \",而在欧美的媒体杂志\"史上最佳 游戏 \"评价中,欧美玩家们还将《超级马力欧RPG》抬上了前列。

不喜欢JRPG的欧美玩家可能会占大多数,但不喜欢《超级马力欧RPG》的欧美玩家,那肯定是极少数了。

《超级马力欧RPG》后面的故事就又回到了文章的开头,史克威尔带着《最终幻想7》转投了索尼阵营,并获得了空前的成功。

虽然史克威尔的强大开发力是《最终幻想7》成功最主要的原因,但在我看来《最终幻想7》或多或少是受到了《超级马力欧RPG》开发经验的启发的。

《最终幻想7》制作人坂口博信,就是《超级马力欧RPG》开发团队的一员。而《最终幻想7》由2D企划变为3D企划,并将 游戏 做得更具CG**风格,也是在1995年下半年之后才开始转型的。

任天堂更为全球化的 游戏 设计理念,或许就是史克威尔打开欧美 游戏 市场的钥匙。

这也就是为何我在文章开头写道:如果没有与任天堂的合作经验,那么《最终幻想7》可能就不是我们现在所能见到的模样了。

说了这么多,《超级马力欧RPG》是否有续作呢?很可惜,答案是并没有。

《超级马力欧RPG》的版权属于史克威尔,而这款 游戏 也是史克威尔在和艾尼克斯合并之前,为任天堂做的最后一款大作。

虽说没有正统续作,但《超级马力欧RPG》还是有精神续作的。

2000年《超级马力欧RPG》制作人藤冈千寻离开了史克威尔,并带着一帮老员工成立了新公司AlphaDream。随后,AlphaDream又在GBA平台上,为任天堂制作了《马力欧与路易基RPG》系列。

《马力欧与路易基RPG》玩法上基本与《超级马力欧RPG》一致,之后该系列还在NDS与3DS平台上,一共推出了4款续作与2款重制作。

该系列每一作的评价其实都不低,然而因为剧情过于低龄向,导致了 游戏 始终没有获得更为出色的评价,知名度在马力欧系列中算是比较低的。

除了《马力欧与路易基RPG》系列之外,《超级马力欧RPG》还有另一款由宫本茂带领开发的精神续作,也就是比较知名的《纸片马力欧》了。

《纸片马力欧》原本被任天堂命名为《超级马力欧RPG 2》,但考虑到版权问题还是改成了现在的名字。

游戏 由以《火焰之纹章》系列出名的第二方工作室Intelligent Systems负责开发,登录N64平台。

《纸片马力欧》的表现形式极其特别,整个世界的生物都是一张张2D的纸片,虽然场景与摆设都是3D的,但在 游戏 设计中这些其实都是用纸堆出来的纸模。

《纸片马力欧》相比于《超级马力欧RPG》,大幅弱化了RPG的要素,大改经验值与等级系统。 游戏 中马力欧并没有明确的等级设定,他只能通过不断收集100个星星点数,来选择提升自己的HP、FP或者是BP。

此外, 游戏 中还取消了装备系统,取而代之的是徽章系统。 游戏 中玩家会获得各种各样的徽章,有为武器赋予独特技能的徽章,也有附加被动效果的徽章。

这些徽章不能无脑全部装备, 游戏 会用BP点数来限制徽章的佩戴量,越是强力的徽章所需的BP越多。

因此《纸片马力欧》的战斗更加具有策略性,玩家们可以针对不同的敌人搭配不同的徽章,更有效的进行战斗。

RPG系统的弱化,相对应的是 探索 系统的强化。在《纸片马力欧》中, 游戏 更专注于让玩家利用同伴的能力去解开场景中的谜题。一些比较稀有的徽章以及收集要素星星碎片,都需要玩家仔细搜寻 游戏 场景中的每一个角落才能发现。

从这些改动来说,《纸片马力欧》相对于前作是更加具有任天堂风格的 游戏 。

新颖的美术设计、丰富的 游戏 机制,都让《纸片马力欧》的评价超越了《超级马力欧RPG》。而其续作NGC平台《纸片马力欧:千年之门》又在它的基础上,进一步深化了\"纸片\"的概念。

这一次马力欧不仅可以将自己折成飞机飞越深坑,还能变成纸船渡河等等。

游戏 中的战斗也变成了一个个舞台,玩家的战斗风格很精彩,底下的观众就会越来越多,给予马力欧更多的星星力量。

但要是玩家老是挨揍,或者是按不出即时指令,底下的观众就会逐渐减少,甚至一些脾气不好的观众还会扔东西上来砸马力欧。对于这些没素质的观众,玩家还能通过按键来命令同伴下台赶走他们。

整款 游戏 依靠如此多彩的玩法,塑造出了轻松有趣的风格,让玩家们沉浸于其中。

比较残念的是,在《千年之门》后,宫本茂就将《纸片马力欧》系列制作人的位置让给了《银河战士Prime》系列的制作人田边贤辅,整个系列就稍显\"拉胯\"了。

需要注意的是,我在此提到的\"拉胯\",并不是说《纸片马力欧》后续作品都不好玩了,而是相对于前面几作,后续作给玩家的体验并不是那么高了。

WII平台的续作《超级纸片马力欧》加入了令人耳目一新的2D、3D切换系统,但却加入了完全不符合马力欧系列的动作战斗系统。

3DS平台的续作《纸片马力欧:贴纸之星》回归了回合制战斗,但却加入了令人头疼的贴纸系统,将马力欧的所有行动与贴纸挂钩,玩家必须要收集贴纸才能进行战斗,体验很差。

WIIU平台的续作《纸片马力欧:色彩飞溅》通过喷涂色彩解谜,通过上色增加道具威力的系统虽然很有趣,但是和上一作一样,贴纸系统相当不受欢迎。

《纸片马力欧》的后续作都是属于\"好玩,但本来应该更好玩\"的那一类。

《纸片马力欧》系列在国内的名气也并不高,其主要原因就在于 游戏 一直都没有官方中文版。

神游曾经在N64神游机上推出过《纸片马力欧》的中文版,但很可惜的是因为神游机的昙花一现,接触到这款 游戏 的国内玩家少之又少。

一直到今年,任天堂终于在5月14日给了玩家们一个惊喜,公开了新作《纸片马力欧:折纸国王》,这款新作即将于7月17日登录Switch平台,并且还支持官方中文!

虽然不清楚前作中令人诟病的问题是否有所改善,但我个人还是非常期待《折纸国王》的。

毕竟《纸片马力欧》系列那份继承于《超级马力欧RPG》的基础系统真的很好玩,并且它的美术风格也是独树一帜的。

《超级马力欧RPG》是经典之作,但对于新玩家来说,上手SFC 游戏 比较困难。不过随着《纸片马力欧:折纸国王》的发售,说不定也能有更多的新玩家,感受到源自于《超级马力欧RPG》的那份乐趣。

steam好玩的单机游戏

熊眠数月,半血归来~(加班加疯了)

几个月,上百小时的 游戏 时间,熊叔在细细品味中完成了PS4版的《勇者斗恶龙11》全部环节,除了一些耗时的奖杯,这款作品已经一览无余的展现在熊叔面前,目前NS的大改版已经发售,近日也放出了本作NS版即将登陆PC和XBOX的消息,关于这款作品确实有很多值得探讨和交流的地方。

这是熊叔完成这款 游戏 后最大的感受,借助虚幻引擎的强大画面表现力,正传作品里勇者的世界从未像如今这样色彩鲜艳,光彩夺目,这应该是最接近鸟山明画风的 游戏 还原度了,另外一款应该是南梦宫的《龙珠Z卡卡罗特》。可以预见的时,本就以鸟山明卡通画风为特色的《勇者斗恶龙》系列,至少在画面上不会再有品级的跃升,本作给人的创新与刺激也仅限于此了。

剥离了外在的次世代 游戏 画面升级,本作实质的系统和内核要素与之前PS2时代甚至更遥远的SFC时代的《勇者斗恶龙》别无二致,甚至略有倒退。

为什么这么说?当你完成 游戏 后,你会发现,看似广阔的 游戏 世界,能够供你自由 探索 或者说值得 探索 的区域小的可怜,所谓的大陆和海洋只不过是几个面积狭小的独立区域组成的小地图。海外的小岛也只需要乘船走几步就轻松到达,与SFC和PS时代波澜壮阔的冒险世界无法相比。

本作的解密成分降至 历史 最低,作为一款RPG 游戏 ,围绕特定的剧情设定别样的谜题,一直是《勇者斗恶龙》的强项,很多谜题设计的巧妙程度让玩家辛苦揭开后不禁大呼过瘾。比如走塔迷宫时大胆迈出看似踏空的透明桥,寻找过去世界的神秘石板,月下出现的沙漠之舟等等不胜枚举。反观本作,一路走来按部就班波澜不惊,除了二周目才能完成真结局的设定稍有新意外,流程发展让人昏昏欲睡,只是靠着制作人深厚的制作功底和对细节衔接的把控到位才不至于让人半路弃坑。

一个好的UI不仅可以使 游戏 体验更加流畅,还可以增加玩家有效调动 游戏 各种要素,充分挖掘 游戏 的潜在魅力。作为系列面向次世代的最新作品,看的出来堀井雄二努力尝试为本作加入更多新的元素。比如战斗系统加入了自动战斗选择,适应现在的 游戏 快节奏,加入了定期暴走的“定神”系统,让 游戏 战斗策略性得到一定的强化。

又比如加入了武器装备锻造系统,虽然这不是什么新鲜事物,但丰富的收集要素和锻造点数巧妙运用,让本作的锻造乐趣倍增。在地图设计上,为了避免城镇同质化带来的繁琐操作,有意识的将营地、旅馆、城镇、林间小屋等建筑错落搭配,让玩家的冗长冒险不再枯燥乏味。

这些创新都体现了堀井雄二对系列创新发展的决心和努力。与这些冒险要素想匹配的,是本作的 游戏 UI的严重滞后。本作的UI设计水准不要说与当今主流大作相比,就是比起PS3时代也落后很多,依旧停留在PS2甚至更久远的时代。首先是地图,本作的地图没有用到PS4的触摸板,完全可以一键调出的地图非要通过二级菜单,繁琐又生涩,熊不止一次在 游戏 中发生误操作。

另外 游戏 实际行进的地图内在逻辑关系不强,一张本应该是开放世界的地图,被认为分割成独立的若干小地图,如果 游戏 过段时间再玩,脑子记忆力不好的就找不到哪个地点应该从哪个小地图进入了。即便你调出大地图,里面的地方也是孤立的存在,具体找路依旧需要靠小地图来找出入口。谈到这里不禁问,做一张完整的地图和路线图供玩家畅游和随时调用有那么困难吗?

然后说说道具,系列的基本道具门类很齐全,要素也很多,但缺乏一个系统的逻辑分类,导致 游戏 人物装备不管是攻防装备还是配饰,都需要玩家一个一个去尝试,繁琐也就罢了,具体要对比装备的特性和数据也不是一件容易的事情,这与《美国末日》里面极其方便和直观的装备物品栏相比,差了不止一个等级。

除了这些, 游戏 仍然有很多细节缺乏人性化设计,简单说 游戏 后期的飞鱼吧,以往有类似飞空艇、神龙之类的载具起码可以在世界地图里尽情翱翔,除了极个别地方外都可以到达,但本作的飞鱼只要在有提示的几个地方降落, 游戏 的自由度大大降低。

《勇者斗恶龙11》发售以来,其高超的素质和对系列精髓的传承受到了系列粉的好评和欢迎,毕竟堀井雄二在那里, 游戏 的基本水准即便像熊叔这样的挑剔者也不能否认。

我们从本作中能够看到制作者创新求变的努力和尝试,但总体来说,变化微小、步伐缓慢。与任天堂数年磨一剑尝试开放世界的《塞尔达传说 荒野之息》的大变革相比,本作的尝试和突破显得微不足道。

本作加入了“跳”和“爬”这个概念,这适应了当前 游戏 总体的动作性发展趋势,作为一款传统到骨子里的日式RPG,能够在 游戏 中加入一定的动作属性,可见制作组主动求新求变的决心。从实际效果来看,这些动作属性给 游戏 基本面带来的变革有限,就拿跳来说,主角的跳跃只能直上直下,而且幅度有限,无法实现动作类 游戏 依靠操作技巧实现解密,开宝箱,战斗的能力,给人一种鸡肋的感觉,对于 游戏 乐趣的提高没有更多实质性意义。爬就更受限制了,只是在特定有提示的地方才能实现,沦为体现了 游戏 背景地图切换和地形变化的背景板,对 游戏 实质的影响等于零。

本作的战斗进化也朝着动作性要素的方向前进,战斗中首次实现了视角自由切换和人物自由移动,相对于以往固定视角甚至古老的主视角,是很大的进步了。但人物移动的相对自由对战斗没有什么影响?我特意绕道敌人后面,发现战斗没什么区别……当然,人物战斗中的排列顺序是直接影响防御值的,但这和战斗中人物自由移动是两回事。

总的来说,本作对系列优点的传承远远大于创新,《勇者斗恶龙》作为最传统日式RPG的代表,没有之一,其一贯的优秀素质毋庸讳言,即便有上述的各种各样的问题,我也依旧对该系列充满热情,不然也不会耗费上百小时去细细品味其中的乐趣,换一个视角来说,上述的缺点对于现今各种开放世界和快节奏的 游戏 来说无疑是特殊亮眼的少数派。

传承还是创新对于任何一个有巨大影响力的 游戏 经典品牌来讲都是一个艰难的选择,《勇者斗恶龙11》选择了传承。破旧立新,彻底打破系列不符合当下 游戏 潮流的元素,需要更大的勇气和深邃艰难的 探索 。同样 历史 悠久的塞尔达传说系列这样的变革经历过多次,2D到3D时代根本性变革,线性地图到开放世界的翻天覆地的变化,相比之下勇者斗恶龙30年的 历史 ,这样的变革从来没有过,2D到3D的变革更多的只是被动调整与适应而已。

勇者斗恶龙,拿出更大的勇气和更大步伐,来一次脱胎换骨的革命,让我们一起拭目以待吧!

如下:

1、Neon Beats,霓虹节拍,这是一款2D 侧视图平台闯关游戏,游戏包含四个独立关卡。相比于现在各种酷炫技能,花里胡哨的闯关游戏,霓虹节拍的游戏画面相当简约,游戏背景为黑色,玩家操控一个白色的正方形方块,画面中只有极简的线条,在黑暗中发出典雅的霓虹光。

这款游戏最大的亮点在于BGM,节奏爽快,音乐动感,电音与霓虹灯的结合给玩家带来视觉和听觉上享受,BGM单拎出来能让人单曲循环。

2、Nom Zom。一款沙雕类2.5D横版闯关动作游戏,游戏画面明亮清晰,操作顺畅,BGM也都是耳熟能详的沙雕音乐,虽然游戏不支持简体中文,但是并不影响游玩体验。

游戏体积很小,网络流畅的情况下一分钟不到就能下载安装完成,整个游戏流程不长,只有一个关卡,半个小时左右就可以通关。

Steam上好玩的单机游戏——《GTA5》

跨时代3A巨作,一款非常好玩的单机游戏,这款游戏是一种以犯罪题材为主题的游戏,许多游戏博主都曾玩过这款游戏,并且播放量都很高,这款游戏主要的特别之处就是它超高的自由性。

在2013年发布,先是登陆PS3,然后是PS4,最后是PC,未来还会登陆PS5。经过八年后,它依旧是超热门大型单机,无论是离线模式,还是线上模式,在线玩家非常多。